Smash Bros. ’Biggest Bug როგორც ჩანს, Smash Bros. Ultimate- ს დაუბრუნდა

smash bros საბოლოო გასაღები ხელოვნება

[განახლება: ეს შეცდომა კვლავ არის თამაშის გამოშვების ვერსიაში. ქვემოთ მოცემული დეტალები. ]

Nintendo– მ მომავალი შეცვლა თამაშის ფარდა გადაწია Super Smash Bros. Ultimate E3 2018-ზე და ახალი Smash Bros. თამაში ზოგადად არის სადღესასწაულო მიზეზი. სათაური Nintendo– ს ერთ – ერთი უდიდესი ფრენჩაიზია, რაც გასაკვირი არ არის, თუ გავითვალისწინებთ, რომ ის კომბინაციაა ყველა მათი პოპულარული და, არც თუ ისე პოპულარული, ინდივიდუალური ფრენჩაიზის.

მაგრამ ბევრი მოთამაშისთვის (თვითონ ჩათვლით), ეს ასევე ნიშნავს ყველა დეტალს, თუ როგორ ვითარდება თამაში წინა ვერსიებთან შედარებით. ეს ხშირად იწვევს კამათს იმის თაობაზე, თუ რომელი ვერსიის თამაში იყო საუკეთესო და ეს უნდა იყოს საფუძველი მომავალი თამაშებისთვის, რაც წარმოუდგენლად სუბიექტურია, მაგრამ აშკარა შეცდომები, შეცდომები ან რაც გსურთ მათთან დარეკვა უფრო რთულია.

Nintendo- ს აქვს კარგი თამაშების რეპუტაცია მათი ინტელექტუალური თვისებებით და კარგი მიზეზების გამო. Smash Bros. სერიალი თავისთავად მოიცავს დეტალებზე ყურადღების მნიშვნელოვან დონეს, განსაკუთრებით მკაცრი განვითარების ვადების გათვალისწინებით, რამაც სერიალის ერთგული შემქმნელი, მასაჰირო საკურაი მიიყვანა საკუთარ ჯანმრთელობას, არა ერთხელ, საკუთარი საქმისთვის გაწირვა .

საბედნიეროდ, ისე ჟღერს, რომ ამჯერად ასე არ არის. მიუხედავად ამისა, ასეთი მასშტაბის პროექტში - განსაკუთრებით უკან დაბრუნება ყველა სერიალის ისტორიის პერსონაჟი 60 – ზე მეტი დაკვრადი მებრძოლისთვის საბოლოო - საგნები უგულებელყოფილია და როდესაც ძველი თამაშის აქტივები გამოყენებულია მომავალი განვადებით, ამან შეიძლება გამოიწვიოს პრობლემები.

მაგალითი: Smash Bros. ’ სადესანტო გამოვლენა, ან სცენაზე შეჯახების აღმოჩენა, რომელსაც, როგორც ჩანს, კვლავ აქვს გრძელვადიანი შეცდომა მომავალში Smash Bros. Ultimate . გადახედეთ საკუთარ თავს, ერთ კადრზე გადადით 60fps პერსონაჟის ვიდეოში ახალი თამაშის ვებსაიტიდან:

როგორ გავაუქმოთ მეგობრები ფეისბუქზე ყველას

ნულოვანი სარჩელის სამუსის სადესანტო შეცდომა

შეამჩნიე რამე? ჰაერში შეუფერხებლად გადაადგილების შემდეგ, Zero Suit Samus- ს ფეხები მოულოდნელად დაეშვა მიწაზე, ოდნავ ადრე, ვიდრე თქვენ ელოდით მის ჩამოსვლას თამაშის დროს, რადგან მას ჯერ სულაც არ შეეხო სცენაზე. მართლა აქვს ასეთი პატარა რამ? ეს შეცდომაა? მოდით შევხედოთ.

შიგნით Smash Bros. Melee GameCube– ის განვადებით, რომელიც ნამდვილად ამყარებდა სერიალის პოპულარობას, თითოეულ პერსონაჟს თავის სხეულზე ჰქონდა წერტილები, რომლებიც ეუბნებოდა თამაშის შინაგან მუშაობას, როდესაც ეს პერსონაჟი შეეხო სათამაშო მოედანს - მრავალი მიზნისთვის, მათ შორის მყარი მიწაზე გადასვლის დროს საჰაერო შეტევა. ამ პუნქტებით უზრუნველყოფილი იყო პერსონაჟის აშკარად კონტაქტი სცენაზე მანამდე სადესანტო გადასვლას, არ აქვს მნიშვნელობა მათი სხეულის პოზიცია, რაც მნიშვნელოვანია, როდესაც პერსონაჟები ისევე ველურად მოძრაობენ, როგორც მათში Smash Bros.

წლების შემდეგ, როდის Smash Bros. Brawl გამოვიდა Wii– სთვის, ზოგიერთმა მოთამაშემ შეამჩნია, რომ რაღაც უცნაური იყო. ზოგჯერ, როგორც ჩანს, პერსონაჟები მიწაზე ეშვებოდნენ, ზოგიერთ თავდასხმასაც კი მოჭრიდნენ მხოლოდ ოდნავ მოკლე სინამდვილეში, ამის გაკეთება ძნელი იყო თითის დაჭერისას თამაშის სისწრაფით თამაშის დროს, რაც უბრალოდ ნერვიულობად გამოიყურებოდა გამორთულია , მაგრამ მიუხედავად იმისა, რომ ძნელი სათქმელია თამაშის ჩარჩო ჩარჩოების გარეშე, ეს გავლენას ახდენს გრძნობენ თამაშის, სიმბოლოების შეგრძნება, თითქოს ისინი მიწაზე ახტუნებენ ახლოს, ვიდრე ბუნებრივად დაეშვან.

თუ ზემოთ gif მოხდა მეილი , Zero Suit Samus სულ რაღაც რამდენიმე კადრით მეტხანს იქნებოდა ჰაერში და დაეშვებოდა, როდესაც მისმა წვივებმა დაუკავშირდა მიწას. მისი ეთერის ხანგრძლივობა მხოლოდ რამდენიმე კადრს გაგრძელდებოდა, მაგრამ მას შეეძლო დაშვებულიყო ისეთი მოქმედებები, როგორიცაა საჰაერო აცილება, ან უფრო გრძელი ფანჯარა მოწინააღმდეგეებზე დაშვებამდე, თუ ეს შეტევითი ანიმაცია იქნებოდა. ეს გავლენას ახდენს თითქმის ყველაფერ თამაშში, რაც ხდება ჰაერში, რაც მნიშვნელოვანი თანხაა.

რა მოხდა?

ეს ნაწილი ოდნავ ტექნიკურ ხასიათს ატარებს, ამიტომ მე მას gif ფორმაში ჩავსვამ ქვემოთ, მაგრამ საფუძვლები ისაა, რომ თითოეული პერსონაჟის მოძრაობა წარმოიშობა უხილავი წერტილიდან, რომელსაც ეწოდება TopN (ყოველ შემთხვევაში, ასე ერქვა მას აქ ჩხუბი ), და აქ არის ერთგვარი ჯოხი (ასევე უხილავი), რომელიც ვერტიკალურად იმართება ამ ქვედა წერტილიდან. პერსონაჟის სხეული შეჩერებულია ჯოხის ზემოდან, როგორც წესი, მათი წელისაა. შიგნით ჩხუბი (ისევე როგორც Wii U და 3DS გაგრძელება), გამოყენებული ინდივიდუალური წერტილების ნაცვლად მეილი - ხშირად მუხლებზე და სხეულის სხვა წერტილებში - ეტაპზე კონტაქტის დასადგენად, TopN წერტილია ყოველთვის იყენებენ მიწაზე დაშვების აღმოსაჩენად. როგორც ჩანს, ესეც არის საქმე საბოლოო .

ეს მშვენიერია, როდესაც პერსონაჟი ნეიტრალურ მდგომარეობაშია, რადგან მათი ფეხები (ან მათი ხასიათის ქვედა ნაწილი, მათთვის, ვინც მრგვალია ან ოთხ ფეხზე მიდის) იმ შემთხვევაში დაახლოებით იგივე სიმაღლეა, როგორც TopN ამ შემთხვევაში. ამასთან, მოძრაობის დროს - ფეხების აწევისთვის დარტყმა, ან თავდაყირა გადაფურცლვა - ზოგიერთი პერსონაჟის სხეული მნიშვნელოვნად დაშორებულია TopN– ს, რაც მათ აძლევს ამ დამახინჯებულ ეფექტს. როდესაც ისევ გადახედავთ gif- ს TopN- ის მიახლოებით და უხილავი ხაზით, რომელიც აგრძელებს პერსონაჟის წელს, ხედავთ, რა ხდება:

ნულოვანი სარჩელის სამუსით დაჯდომა Smash Bros. Ultimate- ში

(გაითვალისწინეთ, თუ როგორ მიდის ზემოთ ნახსენები ჯოხი საკმაოდ გლუვ ტრაექტორიაზე და ეხება მიწას ზუსტად მაშინ, როდესაც თქვენ მოელით. თქვენ კი ხედავთ, რომ პატარა სადესანტო გრაფიკა წამყვანია TopN- ზე, ჯოხის ბოლოში.)

როდესაც Zero Suit Samus ვერტიკალურად არის ჰაერში, მისი ფეხები წითელი ხაზის ქვედა ნაწილში იქნება, დაახლოებით იქ, სადაც TopN არის - ზიანი არ არის, არანაირი სისულელეა - მაგრამ მისი walljump ანიმაციის დროს, ის თავს ჰორიზონტალურად ბრუნავს ჰაერში წელის გარშემო , რომელიც შეჩერებულია ამ საწყისი წერტილის ზემოთ. ასე რომ, როდესაც ეს წერტილი მიწას შეეხება და თამაში დაეშვება, მისი სხეული შეიძლება კვლავ მნიშვნელოვნად იყოს მიწის ზემოთ - აქაც კი ის უკვე თავდაყირა იწყებს, ასე რომ არ გამოიყურება ისე ცუდად იგი მიწასთან უფრო ახლოს იყო.

მიუხედავად იმისა, რომ ეს არ არის შეცდომები, თქვენ ხედავთ, თუ როგორ მოდის პერსონაჟების ანიმაციები TopN– დან თამაშის სხვა ასპექტებში. მაგალითად, პერსონაჟს შეიძლება გაშლილი ფეხი მოხვდეს თავდახრილი (როგორც კაპიტანი ფალკონის გამოჯანმრთელების სპეციალურში), მაგრამ, როგორც ჩანს, სასაცილო მანძილიდან მოხვდა, რადგან მათი ტკივილის ანიმაცია მათ TopN- ს უკავშირებს:

ეს უბრალოდ ისე მუშაობს, როგორც ზოგჯერ თამაშები.

მაგრამ ეს ნამდვილად შეცდომაა?

ეს საინტერესო კითხვაა. ერთის მხრივ, მე ვხედავ (ნაკლოვან) გამართლებას, თუ რატომ არის ეს არა . ვიზუალურად უფრო აზრი ექნება თუ არა ZSS- ს, რომ მუწუკით დაეყაროს მიწა - ასე გამოიყურება, თუკი იგი იქნებოდა მისი კედლის ანიმაციის შუაგულში და შემდეგ მოულოდნელად გაჩერდებოდა ფეხზე? იქნებ ჯობია ვიფიქროთ, რომ ამ სიმბოლოებს კარგი გრძნობა ექნებათ, რომ მართონ საკუთარი თავი და სწრაფად დაეყარონ სადესანტო ფეხები, როგორც კი ისინი საკმაოდ ახლოს იქნებიან (თუ ვიმსჯელებთ TopN– ით), ვიდრე პირველი დაშვება, ვთქვათ, მათ კონდახზე თუ ისინი აკეთებენ საჰაერო დარტყმას, ან თავიანთ თავებს, თუ თავდახრილი არიან, სხვათა შორის მეილი გააკეთებდა ამას?

მეორეს მხრივ, ბევრ საჰაერო მოქმედებას უკვე აქვს ინდივიდუალური სადესანტო ანიმაციები, რომ ეს შემთხვევები ბუნებრივად გამოიყურებოდეს და მხოლოდ TOP– ის გამოყენებით დესანტების დასადგენად, აშკარა პრობლემებია. უბრალოდ გადახედე რიუს Smash Bros. Wii U , ვერ დაეშვა იმ პლატფორმებზე, რომლებიც აშკარად გადახტა ზემოთ, ყველაფერი იმიტომ, რომ TopN არ ავიდა ისე, როგორც მისი დანარჩენი სხეული, იმის გამო, თუ როგორ იკავებს ფეხებს:

რიუ ხტება Smash Bros Wii U- ში

(სურათი: დიეგო ლეალი )

შიგნით მეილი ეს აღარ განმეორდებოდა, რადგან სადესანტო ამოცნობა ხასიათდება პერსონაჟის კორპუსზე, როგორც ეს შეგიძლიათ ნახოთ შემდეგ gif- ში, რომელიც გაკეთდა თამაშის გამართვის რეჟიმში. ეს აჩვენებს TopN- ს, როგორც პატარა ჯვარს, შეიკის სხეულის ქვემოთ (მისი სცენაზე შეჯახების აღმოჩენის წერტილები წარმოდგენილია ნარინჯისფერი ოთხკუთხედის კუთხეებით):

შეიკი ხტომა Smash Bros Melee გამართვის რეჟიმში

(სურათი: დიეგო ლეალი )

TopN გადაადგილებულია იმ წერტილამდე, სადაც შეიკის სხეული კონტაქტს ამყარებს, პირიქით, რაც საშუალებას აძლევს მას პლატფორმაზე დაეშვას, რიუსგან განსხვავებით. თქვენ ასევე შეგიძლიათ ნახოთ, რომ მეილი იყენებს გარკვეულ ანიმაციურ შერწყმას მისი სხეულის გარკვეულწილად ბუნებრივად მოსაშორებლად, რათა გადასვლა ნაკლებად უხერხული გახდეს, თუმცა დაშვება მაინც ხდება ზოგჯერ ცოტათი უცნაურად გამოიყურება ამ სისტემაში.

განონდორფს იგივე პრობლემა აქვს, რაც რიუს, სხვადასხვა ხარისხით, იმისდა მიხედვით, თუ რომელ სვლას იყენებს, სტანდარტული ნახტომი, ნეიტრალური საჰაერო შეტევა ან ზევით საჰაერო შეტევა:

განონდორფული ხტომა Smash Bros. 3DS- ში

Smash Bros. 3DS (სურათი: Nintendo)

კიდევ ერთი ნათელი მაგალითი? ლინკის ნეიტრალური საჰაერო შეტევა მეილი სადესანტო გამოვლენა მოგვიანებით თამაშების შეცდომების სადესანტო აღმოჩენის წინააღმდეგ:

დააკავშირეთ ნეიტრალური ჰაერი smash bros ting- ში

მეილი (სურათი: Nintendo)

უკავშირებენ ნეიტრალურ ჰაერს smash bros- ის ჩხუბში (სურათი: Nintendo)

Smash Bros. Brawl (სურათი: Nintendo)

შიგნით ჩხუბი , ლინკი იმდენად ადრე დაეშვა, რომ კირბის დარტყმაც კი არ შეუძლია მეილი , ის არ დაეშვება მანამ, სანამ მუხლი ნამდვილად არ დაეცემა მიწას. შიგნით ჩხუბი , რა თქმა უნდა, უხილავი TopN წერტილი კიდევ ერთხელ ამყარებს კონტაქტს წელის ქვემოთ მდებარე მიწასთან, სადაც იქნებოდა მისი ფეხები, თუ ის არ იყვნენ დარტყმა - სტატიკური წერტილი, რომელიც არ შეესაბამება მის მოქმედებას. განსხვავება ძალიან ნათელია ყინვის ჩარჩოებში უშუალოდ დაშვებამდე და მის შემდეგ:

ბმული ნაირი სადესანტო smash bros melee

ბოლო ჰაერის ჩარჩო / პირველი მიწის ჩარჩო მეილი . (სურათი: Nintendo)

ფლეშ ლინდა პარკის მსახიობი
ბმული Nair Landing Smash Bros- ის ჩხუბის შესახებ

ბოლო ჰაერის ჩარჩო / პირველი მიწის ჩარჩო ჩხუბი . (სურათი: Nintendo)

მიუხედავად იმისა, რომ ორივე ვერსიას აქვს თავისი ვიზუალური ურთიერთგაგება, ეს ერთმნიშვნელოვანია საკითხის განხილვისას, ეს არის შეცდომა თუ განზრახ არჩევანი და არა მხოლოდ ზემოთ ნახსენები პრობლემების გამო. რატომ? რადგან შიგნით ჩხუბი , როგორც მაგუსმა (დიახ, ნამდვილმა) ამიხსნა, მოდერატორი, რომელმაც ერთხელ გამოსწორდა ეს შეცდომა, თამაში გააკეთა გამოითვალეთ მის სიმბოლოებზე სწორი ყველაზე დაბალი დაშვების წერტილები, ნებისმიერ დროს, ისევე, როგორც მეილი , შემდეგ კი, ფორმულის ბოლოს შეცდომის გამო automatically ავტომატურად დააყენებს სადესანტო წერტილს TopN– ზე - ასე ჰგავს TARDIS– ს Ექიმი, რომელიც ყველანაირ უბედურებას მიაგნებს ნანოწამების ნებისმიერი პარამეტრის იდეალური შენიღბვის დადგენაში და ამის ნაცვლად პოლიციის ყუთში შენიღბვაში.

ყოველ შემთხვევაში, TopN– ზე დაფუძნებული სადესანტო ამოცნობა ყველა თამაშში გრძელდება მას შემდეგ, რაც, სავარაუდოდ, ნებისმიერი და ყველა შესაძლო აქტივის გასაგები გადამუშავების გამო, გახდება ბატონი საკურაის ცხოვრების გამარტივება. მე არ ვიცი, რომ ვინმეს თამაშის განვითარების გუნდის გარეთ კარგად იცნობს მის კოდს, რომ დანამდვილებით თქვას, ხდება თუ არა ეს იგივე მიზეზით, რაც ჩხუბი , ვინაიდან გაგრძელებაები თითქმის არ შეცვლილა იმავე ზომით, მაგრამ, როგორც ჩანს, სავარაუდოდ.

ეს არ არის ერთადერთი მუდმივი შეცდომა. ნესის აღდგენის სპეციალური შეტევა ურთიერთქმედებდა მარცხენა და მარჯვენა კედლების კედლებთან განსხვავებულად ჩხუბი , და ეს ჯერ კიდევ ხდება Wii U და 3DS თამაშებში (დეტალებს არ მოგაწყენთ), მიუხედავად იმისა, რომ ამ თამაშებმა მიიღეს შეცდომების აღმოსაფხვრელად. გამორიცხული არ არის, რომ ეს არის შეცდომა, რომელიც გადაიტანეს წინა თამაშებიდანაც.

[განახლება: ეს შეცდომა შენარჩუნებულია გამოცემის ვერსიაშიც Super Smash Bros. Ultimate . ქვემოთ მოცემულ tweet- ში ხედავთ, რომ Zero Suit Samus არსად არის მიწასთან ახლოს, ხოლო მისი თავდასხმა, მიუხედავად იმისა, რომ მყისიერად გამოჩნდა ადგილზე მომდევნო ჩარჩოში. ]

როგორც ხედავთ, მისი სადესანტო ანიმაცია მის თავზე მაინც იწყება, ასე რომ, ვიზუალური სარგებელი არ არსებობს. ის უბრალოდ უფრო მალე დაეშვება, ვიდრე ჩანს. ]

თუმცა, ყველაზე დიდი კითხვა ალბათ probably

მართლა აქვს მნიშვნელობა?

ეს ერთგვარი მოთამაშეების გადასაწყვეტია. Super Smash Bros. Wii U- სთვის (და 3DS ვერსიამ) ეს თვისება გადმოიტანა იქიდან ჩხუბი და იმ თამაშებს მაინც უამრავი პოპულარობა და კარგი გაყიდვები ჰქონდათ. გარშემო ბევრი ხმაურია Smash Bros. Ultimate და 99% ვინც ყიდულობს მას არასოდეს კი იცით ამის შესახებ, აღარაფერი ვთქვათ ზრუნვაზე.

მაგრამ ეს სულაც არ ნიშნავს, რომ არ აქვს მნიშვნელობა. ეს არის ერთ-ერთი იმ პატარა, თითქმის შეუმჩნეველი რამ, რაც თამაშს კმაყოფილებას უქმნის თამაშის დროს. როდესაც ეს არასწორია, შეიძლება ვერ შეამჩნიო ეს, მაგრამ როდესაც ეს სწორია, ეს ნამდვილად არის გრძნობს მართალი თამაშის მომავალი განმეორებით, როგორც ჩანს, საკურაიმ და მისმა დეველოპერულმა გუნდმა, მიუხედავად იმისა, რომ შეინარჩუნეს საკუთარი ხედვა სერიალზე, კრიტიკა მაინც გაითვალისწინეს, ხშირად მოთამაშეების მხრიდან, რომლებიც ჯერ კიდევ ამჯობინებენ მეილი როგორც სერიის ყველაზე ტურნირზე შესასვლელი.

Შემდეგ Smash Bros. Ultimate მოწვევის ტურნირი E3– ზე, მან აღნიშნა, რომ მან შენიშნა, რომ რამდენიმე რამ გამორთულია მხოლოდ იმ გეიმპლეიდან, რომელიც მან იქ ნახა და ის მალე იზრუნებდა ამ პრობლემების მოგვარებაზე თამაშის 7 დეკემბრის გამოშვების თარიღამდე. მან კი აღიარა, წარსულში, რომ მეილი სერიის ყველაზე მკვეთრი თამაშია და ძალიან კარგად გრძნობდა თავს თამაშს, და უნდა ჩავთვალო, რომ, თუკი იგი მიხვდებოდა, რომ ეს შეცდომა იქ იყო, მას სურს მისი აღმოფხვრა ამ სახელით საბოლოო Smash Bros. გამოცდილებას, რომლის მიზანიც ის არის.

(სურათები: Nintendo)

საინტერესო სტატიები

სეტ როგენი ამბობს, რომ ის აღარ იმუშავებს ჯეიმს ფრანკოსთან
სეტ როგენი ამბობს, რომ ის აღარ იმუშავებს ჯეიმს ფრანკოსთან
100 ეპიზოდის შემდეგ, ეს ჩემი გმირის აკადემიის მომენტი მაინც მაინტერესებს
100 ეპიზოდის შემდეგ, ეს ჩემი გმირის აკადემიის მომენტი მაინც მაინტერესებს
ინტერნეტი გონებას კარგავს მოჩვენებათა გამო: Afterlife's New Ghost, Muncher
ინტერნეტი გონებას კარგავს მოჩვენებათა გამო: Afterlife's New Ghost, Muncher
სანდრა ბალოკი არ არის ქალბატონი ჩიტის ყუთიდან
სანდრა ბალოკი არ არის ქალბატონი ჩიტის ყუთიდან
კუთა მთაზე, ტკივილის ციხე-სიმაგრეში, ვიგო კარპატების ნამდვილი ხმა სისხლის ტახტზე იჯდა [ვიდეო]
კუთა მთაზე, ტკივილის ციხე-სიმაგრეში, ვიგო კარპატების ნამდვილი ხმა სისხლის ტახტზე იჯდა [ვიდეო]

ᲙᲐᲢᲔᲒᲝᲠᲘᲔᲑᲘ