Words Matter: Horizon Zero Dawn, თამაშების კრიტიკა და მშობლიური მითვისება

Horizon-Zero-Dawn

ვიდეო თამაში Horizon Zero Dawn ცოტა ხნის წინ განიცადა კრიტიკა, არა მხოლოდ მისი დიზაინის მშობლიური კულტურის ათვისების, არამედ თამაშის სცენარში დატვირთული ტერმინების გამოყენების გამო.

ან ესე საშუალო , მწერალმა და ფოტოგრაფმა დია ლაცინამ კონკრეტულად მოუწოდა თამაშში ოთხი სიტყვის გამოყენებას - ტომობრივი, პრიმიტიული, მამაცი და სასტიკი - და პრესის გაშუქება, რომელიც თამაშმა მიიღო. არცერთ მიმოხილვაში არ არის ნახსენები ამ სიტყვების ისტორიული გამოყენება, მან დაწერა მან ან ტროპებმა ჰორიზონტი რამაც გამოიწვია მწერლების მათი ყოყმანის გარეშე გამოყენება.

ლაცინამ განაგრძო: მწერლებმა 'შეაქეს' თამაშის 'უნიკალური' და 'გამაგრილებელი' სქესის, სოციალური პოლიტიკის, მატრიარქების მიღება - თითქმის ყველა ასპექტი ჰორიზონტი მსოფლიო შენობას კრიტიკულად აფასებენ ტერმინების გამოყენებით, რომლებიც აშკარად და ისტორიულად იყენებდნენ მკვიდრი მოსახლეობისთვის, რომ შეამცირონ ჩვენი ცხოვრების წესები და ჩაგრავდნენ, მიუხედავად იმისა, რომ უგულებელყოფდნენ, რომ უნიკალური და გამამხნევებელი მსოფლიო შენობა თითქმის მთლიანად მოიშორა ჩვენი კულტურებიდან.

მე გირჩევთ წაიკითხოთ მთელი ესე . ლაცინას მკვეთრი, სამართლიანი კრიტიკა აუცილებელი მოწოდებაა როგორც გასართობი პრესის, ასევე თამაშების დიზაინერების უკეთესობისკენ.

ან ინტერვიუ Waypoint– თან , Horizon Zero Dawn კრიტიკის კრიტიკას უპასუხა თხრობის დიზაინერმა ჯონ გონსალესმა. რაც შეეხება თამაშს კონკრეტულად მამაცის გამოყენებასთან დაკავშირებით, მან თქვა, რომ ჩვენი გამოკვლევა მასში იყო, რომ ეს არ იყო შეურაცხმყოფელი ტერმინი. ჩვენ ვცდილობდით აღმოგვეჩინა ტერმინი, რომელიც აერთიანებდა მეომრის შესაძლებლობებს და მონადირის შესაძლებლობებს. ეს იყო ტერმინი, რომელიც [ვგრძნობდით] არ იყო დამამცირებელი, რადგან გვხვდებოდა რამდენიმე ტერმინი, რომლებიც ნამდვილად იყო ლანძღვა ამერიკელი მკვიდრებისა და სხვა ჯგუფების წინააღმდეგ ისტორიის განმავლობაში. ასე რომ, ჩვენი გადაწყვეტილება ეფუძნებოდა 'მამაცს', რომელიც არ არის 'ცხელი ღილაკის' ტერმინი.

როგორც ნათქვამია, ინტერნეტის ისეთი კულტურით, რომელიც ახლა გვაქვს, შეუძლებელია იმის პროგნოზირება, რამაც შეიძლება შეურაცხყოფა მიაყენოს. რა თქმა უნდა, ჩვენ განზრახ არ ვიყავით მგრძნობიარეები ან რაიმე ფორმით შეურაცხყოფა.

მოხარული ვარ, რომ გონსალესის გუნდმა სცადა თემის შესწავლა, რათა უზრუნველყოფილიყო მგრძნობიარე წარმომადგენლობა. როგორც ლაცინამ აღნიშნა თავის ესეში, ბევრად უკეთესი იქნებოდა მისი გუნდისთვის კონსულტაცია გაეტარებინა თუ არა ეს შეურაცხმყოფელი ტერმინი, თუ არა ის ნაციონალები. როგორც ბევრჯერ ითქვა, ადამიანები, რომლებიც არ არიან რასიზმის მსხვერპლნი, არ იღებენ გადაწყვეტილებას რა არის რასისტი.

მე ვისურვებდი, რომ გონსალესმა წინააღმდეგობა გაეწია ისეთი სახის ინტერნეტ – კულტურის გადაღებაზე, რომელიც ახლა გვაქვს, მაგრამ მე ვაღიარებ, რომ ის საუბრობდა ჟურნალისტთან და არ აკეთებდა გააზრებულ პრესის განცხადებას. რა თქმა უნდა, აღშფოთების კულტურა რამეა, მაგრამ ეს არ გიხსნის ოდნავ მეტი მცდელობისგან და ეს არ ნიშნავს, რომ არ უნდა სცადოთ და მოუსმინოთ მკვიდრ კრიტიკოსებს მანამდე გამოდის თქვენი თამაში. კულტურის ისეთი სახეობა, რომელიც არსებობს ინტერნეტში, მოიცავს გააზრებულ, აუცილებელ კრიტიკას, რამაც ხელი შეუწყო სათამაშო თამაშების, კომიქსების, ფილმების და ტელევიზორების გადაღებას უფრო ინკლუზიურ საშუალებებად, რომლებიც უკეთეს ხელოვნებას აწარმოებენ.

დაბოლოს, მიუხედავად იმისა, რომ მე ვაფასებ პარტიზანული თამაშების პროცესის გამჭვირვალობას აქ, უმჯობესი იქნებოდა, რომ კომპანიამ თავის მართლება მიიღო, მიყენებული ზიანისთვის, თავის მართლების ნაცვლად. ახსენით თქვენი მსჯელობა, კარგი. მაგრამ ბოდიში . აღიარეთ, რომ სიტყვების ისტორიის შესახებ სრული სურათი არ გქონდათ და შემდეგ ჯერზე იზრუნეთ თქვენი პროცესის გაუმჯობესების შესახებ. ვალდებულება მიიღონ მშობლიური და ადგილობრივი მკითხველების მოსაძებნად ნებისმიერი მომავალი სათაურის შესახებ, რომელიც მათი ისტორიიდან გამომდინარეობს. ასე თავიდან აიცილებთ იგივე ზიანის მიყენებას თქვენს შემდეგ თამაშთან დაკავშირებით.

მითვისების თვალსაზრისით, გონსალესმა განაცხადა, რომ Horizon Zero Dawn მრავალი წყაროდან იღება. ჩვენ არ ვცდილობდით შთაგონებას ერთი კონკრეტული ჯგუფისგან და ჩვენ ბადეს ვუყრიდით კულტურებს, ტომობრივ კულტურებს, მთელს მსოფლიოში და ასევე მთელი ისტორიის განმავლობაში, თქვა მან. ამიტომაც ბევრი საუბრობს ნორაზე, როგორც ვიკინგებზე, ან რატომ არის ვიზუალური ელემენტები, რომლებიც კელტური პიქტოგრაფებს მოგვაგონებს. ასე რომ, შთაგონება უამრავი სხვადასხვა ადგილიდან მოვიდა.

ეს ბოლო ნაწილი საკმაოდ სამართლიანია. თამაშის ზოგიერთი პერსონაჟი კეთება პიკტებს ან ვიკინგებს ჰგავს და ვფიქრობ, რომ აშკარაა, რომ ამ ტრადიციებმა გავლენა მოახდინა პერსონაჟის ზოგიერთ დიზაინზე. ამასთან, უდავოა ისიც, რომ სამყარო და პერსონაჟების ნიმუშები ისეთივე მნიშვნელოვნად მოზიდულია პირველი ერებისა და მშობლიური ამერიკული კულტურისგან.

რაც მთავარია, მამაცი, როგორც ტერმინი მეომარი ტიპისა, ნამდვილად არ ასოცირდება კელტებთან ან ვიკინგებთან. სიტყვებს ისტორიული წონა აქვთ და როდესაც მათ ვუფრთხილდებით, ფრთხილად უნდა ვიყოთ, თუ რა სახის წონას ვაგორებთ. ეს თანაბრად ეხება თამაშებსა და კულტურის კრიტიკოსებს. როდესაც ჩვენ ვწერთ ჩვენს საყვარელ (და არც თუ ისე საყვარელ) მედიას, კრიტიკულად უნდა ვიფიქროთ როგორ ჩვენ განვიხილავთ მათ და რა თვალსაზრისით. ალბათ, რაც მთავარია, ჩვენ მეტი ყურადღება უნდა მივაქციოთ იმ იდეებსა და ადამიანებს, რომელთა განხილვა არც კი გვჭირდება პირველ რიგში.

(ვია მრავალკუთხედი , საშუალო და Waypoint ; სურათი პარტიზანული თამაშებისა და Sony ინტერაქტიული გასართობი საშუალებით)

გსურთ მეტი მსგავსი ამბები? გახდი აბონენტი და მხარი დაუჭირე საიტს!