ფიქრები მოსიარულე მკვდარი, მგელი ჩვენს შორის და მორალის სისტემები (ან მათი ნაკლებობა)

ბოლო ექვსი კვირა გიჟი იყო. დამოუკიდებელი ვადების მთის წინაშე, გარკვეული დრო გავაჩერე, რომ არ დავწერე სათამაშო მასალები, რათა შემეძლო რაც შეიძლება ბევრი საღი აზრის შენარჩუნება. ეს არ იყო იდეალური, მაგრამ რადგან არ ველოდი რაიმე დიდ თამაშის გამოშვებას მიღმა ტრანზისტორი ( მიმოხილვა აქ ), მივხვდი, რომ ცოტა ხნით დავიცავი თავი.

მერფის კანონი რა არის, ეს ბუნებრივად ნიშნავდა ახალ ეპიზოდებს მოსიარულე მკვდარი: მეორე სეზონი და Მგელი ჩვენს შორის მაისში გაათავისუფლეს.

მას შემდეგ, რაც დასრულდა ცისკენ მუშტის ქნევა და TELLTALE ყვირილი !, დავასკვენი, რომ უბრალოდ მათი გადახედვა მომიწევდა მას შემდეგ, რაც ყველაფერი ნორმალურად დაბრუნდებოდა. ახლა უკვე უამრავი მიმოხილვა არსებობს და ჩემი ორი ცენტი თავს ცოტათი შემორჩა. ამის ნაცვლად, მე გამოვყოფ ისეთ რამეზე, რამაც ორივე თამაშმა დამაფიქრა: რა არის ის, რის გამოც ამ ორს ზნეობრივი გადაწყვეტილებები მოაქვს?

მიუხედავად იმისა, რომ თამაშებში ძალიან ბევრი რამ მიყვარს, ინტერაქტიული ნარატივი არის ჩემი პური და კარაქი, და Telltale კლავს მას ამ ფრონტზე. შეიძლება იმაზე მეტი ხერხებით, ვიდრე ისინი აპირებდნენ. მყავს რამდენიმე მეგობარი, რომლებმაც მიატოვეს Მოსიარულე მკვდარი დასრულებამდე, რადგან მათ გადაწყვეტილების მიღება ზედმეტად სტრესულად მიიჩნიეს. მეგონა, რომ მათი რეაქციები გულისხმობდა pacing- ის პასუხს და ისინი ნაწილობრივ იყო. დიალოგის არჩევანი, ჩვეულებრივ, წამებში უნდა გაკეთდეს, თორემ მათ გაკეთების შესაძლებლობა საერთოდ არ გექნებათ. დახარჯეთ ძალიან ბევრი დრო თმის გადასაწყვეტად გადაწყვეტილების მისაღებად და სხვა პერსონაჟები საუბარს სხვაგან წაიყვანენ, ისევე როგორც ამას ნამდვილი ხალხი აკეთებს. ეს ნერვების მომშლელია, ეჭვგარეშეა, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც არჩევანის გაკეთება გულისხმობს ემოციურად სავსე საგნებს, როგორიცაა სიცოცხლე, სიკვდილი და (გულსართი) იმპროვიზირებული ტრავმის ოპერაცია. მას შემდეგ რაც დასრულდა ბოლო ეპიზოდი Მგელი ჩვენს შორის , თავში მომივიდა აზრი, რომ იქ არის კიდევ ერთი ფაქტორი, რომელიც ნამდვილად მიჰყავს წერტილს სახლში: მორალური სისტემის არარსებობა.

ნახე, თამაშის შემდეგ, ვიჯექი იმ გადაწყვეტილებებზე, რომლებიც Bigby- სთვის მივიღე. მისი ბრძოლა ურჩხულთან ერთად ამბის ერთ-ერთი მთავარი თემაა, მაგრამ მე არ გამიჩნდა კითხვები, რომ გამეფუჭებინა, ან არ გამეფუჭებინა? რაც მაწვებოდა, იყო მისი ურთიერთობა თოვლთან. ფეიბლთაუნის ახალი უფროსი აშკარად კანონიერ პოზიციას იკავებს და პირობას დებს, რომ ყველაფერს გააკეთებს წიგნით. ბიგბს სურს, თოვლი გაახაროს. მე მინდა, გთხოვთ თოვლი. მაგრამ მე არ ვარ დარწმუნებული, რომ ის, რაზეც ახლა ის აკეთებს, ნამდვილად საუკეთესო კურსია (ეჭვი არ მეპარება, ამაზე გავლენას ახდენს ჩემ მიერ კომიქსების წაკითხვისა და იმის ცოდნა, თუ როგორ მიდის საქმეები მეურნეობაში). მე გაკეთებული არჩევანი გავაკეთე საუკეთესო, რაც შემეძლო, მაგრამ დარწმუნებული ვარ, რომ ისინი სწორი იყო. იქ არ ვარ დარწმუნებული იყო სწორი საქმეა.

ბევრი ამბავი ყოფილა შესანიშნავი ისტორიებით, რომელსაც არ აქვს სწორი საქმე და ამის გამო დავიწყე მორალის სისტემებსა და ამბებზე დაფუძნებულ ჯილდოებზე ფიქრი. ბოლო რამდენიმე თვის განმავლობაში, ჩემი პარტნიორის და ხშირად მოდის ხოლმე ისე, რომ ჩვენ შეგვეძლოს მისი პირველი ვიდეოთამაშის ჩიპი. დრაკონის ხანა: წარმოშობა . მე ვაკეთებ საბრძოლო მოქმედებებს, ის იღებს როლის შესრულების გადაწყვეტილებებს. ეს აგონიაა მისთვის (და ეს ჩემთვისაც იყო, ალბათ, ამიტომაც მსიამოვნებს მისი ფხუკუნის ყურება). ჩვენ ხშირად იქ ვსხდებით დროში გაყინული დიალოგის ხესთან და ვშლით წუთისოფელს. უმეტესად, ის მიდის იმასთან, რასაც ფიქრობს, რომ მისი ხასიათი გააკეთებს. ზოგჯერ, მისი მოქმედებები მისი პარტიის წევრების მოსაზრებებითაა შეფერილი. მე მტკიცედ ვეწინააღმდეგები მისთვის ნაკვეთის ელემენტების გაფუჭებას, მაგრამ კითხვები მე ნება პასუხი მექანიკისაა. ნაძარცვი, ძირითადად (ის დიდია ნაძარცვზე). რომელი არჩევანი უკეთეს ნივთამდე მიდის? თუ სწორად მოვიქეცით, მაინც ვიღებთ კარგ ნივთებს? რა გავლენას მოახდენს ეს იმაზე, თუ ვის შეგვიძლია შემდეგი ბრძოლა დავიწყოთ? Და ასე შემდეგ.

არაღრმა ჟღერს, ვიცი, მაგრამ ამას ყველა აკეთებს, ვინც მონაწილეობს როლის თამაშებში. რამდენადაც მე მიყვარს და ვგულშემატკივრობ სათამაშო ისტორიებს, ნაძარცვები და უნარების ქულები ყოველთვის მწყვეტენ ჩემს გადაწყვეტილებებს. მართალია, მე უარი ვუთხარი კარგ ნივთებს, რომ გადაწყვეტილება მივიღო, რომელიც ჩემზე უკეთესი იქნება. მე ასევე მოვიფიქრე დაწვრილებითი მორალური დასაბუთებები ქმედებებისთვის, რამაც უკეთესი ხმალი ან კიდევ რამდენიმე საბრძოლო დანაყოფი გამიჩინა. ფსონს ვდებ, რომ ხალხის უმეტესობამ ამის კითხვაც გააკეთა. რამდენიმე ადამიანი ირჩევს Aldor- ს ან Scryer- ს World of Warcraft (თუ ეს რეპლიკა კვლავ რამეა, ანუ) ან მიიღე გადაწყვეტილება Paarthurnax– ში სკირიმი ჯერ ვიკის დარტყმის გარეშე. ასე ხშირად, სიუჟეტების გადაწყვეტილებებზე გავლენას ახდენს (თუნდაც მხოლოდ მცირედი) იმით, თუ ვის გვინდა ჩვენი წვეულებების შენარჩუნება, რა მექანიზმების კომპლექტი გვინდა, რომელ უნარ – ჩვევებზე გვინდა ფოკუსირება. პოპულარობის მრიცხველები აისახება იმაზე, თუ რამდენს ჩამოიხდიან მოვაჭრეები, ან დაესხმიან თუ არა მცველები მხედველობას. მაშინაც კი, როდესაც არჩევანი მცირედ აისახება სიუჟეტის გემოზე ან დიალოგის არომატზე, ისინი, როგორც წესი, მაინც კოდირებულია გარკვეულწილად (ამბოხებული / პარაგონი, ქარიზმა / ღირსება / სისასტიკე და ა.შ.). ეს გვეუბნება, რომ ჩვენი გადაწყვეტილებები მკაფიო კატეგორიებში ჯდება. უმეტესწილად, ზნეობრივი გადაწყვეტილებები რაოდენობრივია.

დასადგენად არაფერია Მოსიარულე მკვდარი და Მგელი ჩვენს შორის . უმეტესწილად, ეს ჟანრის დამსახურებაა - ისინი სათავგადასავლო თამაშები არიან და სათავგადასავლო თამაშებს, როგორც წესი, არ აქვთ უნარების ხეები. მაგრამ ამ ჩარჩოს აღმოფხვრა, ვფიქრობ, უფრო ინტენსიურ თხრობას ქმნის. ეს არ ნიშნავს იმას, რომ სხვა თამაშებსაც არ აქვთ გასაჭირი, შენს ადგილთან დაკავშირებული ისტორიები. მე ვიტყვი მატყუარა Მოსიარულე მკვდარი იყო პირველი თამაში, რომელმაც ტირილი ამიტანა. მაგრამ ყოველთვის არის ის მცირე მომენტი RPG- ებში ან მსროლელებში, ის მომენტი, როდესაც შენი სტატ-მოსიყვარულე ტვინი იწყებს დარდს და უკვირს, როგორ იმოქმედებს ეს შენს კრიტიკულ რეიტინგზე. მაშინაც კი, თუ თქვენ პერსონაჟის უპირატესობას ნაძარცვას ანიჭებთ, ეს მომენტი იქ არის და ის ქმნის მანძილს თქვენსა და სიუჟეტს შორის. ასე არ არის აქ ნახსენებ ორ თამაშში. მათში ყველაფერი მოთხრობას ეხება და სხვა არაფერია, თუ არა ამბავი, ასე რომ, ღმერთს დაგეხმარები. ვფიქრობ, ეს არის მნიშვნელოვანი ნაწილი იმისა, რაც ამ თამაშებს ისეთივე მძიმედ აწყდება, როგორც ისინი. გადაწყვეტილების მიღებას ორგანულად, განუყოფლად გრძნობს. ერთადერთი, რაც თვალსაჩინოა, არის კიდევ რამდენი მოთამაშე მიიღო იგივე გადაწყვეტილება, რაც თქვენ მიიღეთ. არ არსებობს განსჯა, სოციალური კოდირება. უბრალოდ მშვიდი სტატისტიკა იმის საილუსტრაციოდ, თუ რამდენად თვითნებური მორალი შეიძლება იყოს.

ვალერიან და ლაურლინ ვარსკვლავური ომები

ყველა თამაში ასე არ უნდა იყოს. დრო და ადგილია გამოცდილი ხეებისთვისაც, და ისინი ძალიან განსხვავებულ ქავილს იკაწრებიან. ვფიქრობ, რომ კარგი ამბების მოყოლის შემსრულებლები შეძლებენ ისარგებლონ თუ როგორ არის Telltale, კარგად მოთხრობილი ზღაპრებით. მორალური სისტემები არ არის ა ცუდი რამეა, მაგრამ არ შემიძლია არ დავინტერესდე, აჭარბებს თუ არა თამაშები მათ ამჟამინდელი ფორმით. მე მივესალმები უფრო მეტ თხრობას, რაც არ მიბიძგებს ისეთი სიტყვების თქმას, მაგალითად, ეს უხეშად გრძნობდა თავს, მაგრამ მაინც გამოვიღე ეს ბიჩინის ხმალი. ვერაფერი მიიღებს გადაწყვეტილებებს Მოსიარულე მკვდარი და Მგელი ჩვენს შორის ღამით ძილის შესაძლებლობის მიღმა (თუ არა). მე მომწონს ის სივრცე, სადაც ისინი მაძლევენ, რომ ნამდვილად გავამახვილო ყურადღება ჩემი მოქმედების შედეგებზე. მომწონს, რომ არასდროს ვცდილობ ვიკის თვალი გავახილო, ნაწილობრივ იმიტომ, რომ გადაწყვეტილებები ძალიან სწრაფად ხდება, მაგრამ იმიტომაც არის, რომ ამბავი სათამაშოა. მომწონს რამდენად პატიოსნად გრძნობს მათი თხრობა, თუნდაც ზომბებით და ზღაპრის პერსონაჟებით.

ნაცადი მექანიკის წაშლა აქ არ არის პასუხი და არც უნდა იყოს ეს. თქვენ უკვე ხედავთ სხვაგან განვითარებული ბალანსის მტკიცებულებებს სხვაგან (ორივე დრაკონის ხანა და მასობრივი ეფექტი მნიშვნელოვან ცვლილებებს განიცდიდა მორალის სისტემაში მათ პირველ თამაშებსა და მათ გაგრძელებაებს შორის). და არა, Telltale- ის ერთადერთი დეველოპერი არ არის, რომელსაც დათარიღებული მიდგომა აქვს თხრობის მიმართ. მაგრამ ახლა, ჩემს წიგნში, მათ ყველაზე ელეგანტური მიტანა აქვთ იქ. რაც მათი თამაშები წარმატებული იყო, სავარაუდოდ, რასაც ისინი აკეთებენ, შემოქმედებით გავლენას მოახდენს მომავალ თამაშებზე, მიუხედავად ჟანრისა. მე აღფრთოვანებული ვარ, თუ სად მივყავართ ამას.

Becky Chambers წერს ესეებს, სამეცნიერო ფანტასტიკას და მასალას ვიდეო თამაშების შესახებ. ინტერნეტის უმეტესობის მსგავსად, მასაც აქვს ვებსაიტი . იგი ასევე შეგიძლიათ იხილოთ აქ Twitter .

ადევნებთ თვალყურს Mary Sue- ს Twitter , ფეისბუქი , ტუმბრ , Pinterest , და Google + ?

საინტერესო სტატიები

დრაკონები, დრაკონები, რატომ არიან ჩემი დრაკონები ?: ემილია კლარკი რევიზიონისტ რომეოსა და ჯულიეტას როლებში?
დრაკონები, დრაკონები, რატომ არიან ჩემი დრაკონები ?: ემილია კლარკი რევიზიონისტ რომეოსა და ჯულიეტას როლებში?
Arkham Origins 'Batman, Roger Craig Smith, გვესაუბრება სიცივის, ცივი გულის შესახებ, ხმის რჩევებს აძლევს სიფხიზლეს.
Arkham Origins 'Batman, Roger Craig Smith, გვესაუბრება სიცივის, ცივი გულის შესახებ, ხმის რჩევებს აძლევს სიფხიზლეს.
რა ვნახეთ დღეს: რატომ არ ჰქონდათ ძველ ბერძნებს სიტყვა ლურჯი?
რა ვნახეთ დღეს: რატომ არ ჰქონდათ ძველ ბერძნებს სიტყვა ლურჯი?
8 საუკეთესო გამოგონილი იარაღი, რომელიც Warrior Women- მა გაანათა
8 საუკეთესო გამოგონილი იარაღი, რომელიც Warrior Women- მა გაანათა
ამერიკული საშინელებათა ისტორიის სეზონი 10, ეპიზოდი 3, Thirst პრომო და პრეს-რელიზი
ამერიკული საშინელებათა ისტორიის სეზონი 10, ეპიზოდი 3, Thirst პრომო და პრეს-რელიზი

ᲙᲐᲢᲔᲒᲝᲠᲘᲔᲑᲘ