ინტერვიუ: მათ Fightin ’Herds’ ლორენ ფაუსტი და Mane6 გუნდი მათი საბრძოლო თამაშის შესახებ

Fightin Herds

სახელმწიფოები, რომლებიც აკანონებენ სარეველას

ჰასბროს შეწყვეტისა და უარის თქმის წერილით შეჩერების შემდეგ, ის გულშემატკივართა ფორმით გამოიყურებოდა Ჩემი პატარა პონი საბრძოლო თამაში, რომელმაც დიდი ყურადღება მიიპყრო ინტერნეტში, შეიძლება ვერასდროს იხილოს დღის შუქი. ეს სანამ ჩემი პატარა პონი: მეგობრობა მაგია დეველოპერმა, ლორენ ფაუსტმა ხელი შეუწყო და შესთავაზა დაეხმაროს გუნდს, რომელიც თამაშში იმყოფებოდა, მათი პროექტი დასრულდა ახალი, ორიგინალური პერსონაჟებით. მათ შექმნეს განვითარების გუნდი Mane6 და დაბრუნდნენ მეორე რაუნდთან ერთად, მათი ყველა ქალი ჩამორჩენილი მებრძოლით ახლად დუბლირებულ მათ Fightin ’Herds .

პროექტი ბოლო ეტაპზეა, როდესაც Indiegogo– ზე დაფინანსება ეძებს და, როგორც ჩანს, წარმატების მიღწევის გზაზეა, ამიტომ გუნდს ელ.ფოსტის საშუალებით მივაღწიე, რომ უფრო მეტი ინფორმაცია გამეგო საბრძოლო თამაშის შესახებ.

TMS (კრის ისააკი): დასაწყისისთვის, მე მჯერა, რომ ეს არის Mane6- ​​ის პირველი თამაში. თამაშის წარმოშობიდან გამომდინარე, მე ჩავთვლი, რომ ჩემი პატარა Pony– ს სიამოვნება დიდ როლს ასრულებდა თქვენი შეკრებისთვის ამ საკითხში, მაგრამ კიდევ რა ელემენტებმა მოუყარა ყველა ერთად საბრძოლო თამაშის შესაქმნელად?

ომარი სმიტი (საბრძოლო დიზაინი): თავად შოუს მიერ წარმოშობილმა მღელვარებამ და მისმა სამყარომ და მისმა ფანტასტიკამ წარმოშვა გიგანტური მხატვრული ტილო, რომელიც თავდაპირველად გვაერთიანებს. მათმა პოზიტიურმა პასუხმა, ვინც ჩვენი პროექტი აღმოაჩინა და შემდეგ მას მიჰყვა, სწორედ ის გვაგრძელებდა სიძლიერეს. ვგრძნობდით, რომ საბოლოოდ ვიპოვნეთ ადამიანთა გუნდი, რომელთანაც შეგვეძლო მუშაობა და რეალურად დავალების შესრულება ხარისხიანად.

ჯეი რაიტი (ანიმაცია, SFX): საბრძოლო თამაშის შექმნისადმი გატაცების გარდა, რაც არ იყო ჩვენგანის ნანახი, მე ვიტყოდი, რომ იღბლისა და სიმტკიცის ელემენტები უდიდესი ფაქტორია. მე არ ვიცი რამდენად იცნობს ხალხი გულშემატკივართა პროექტებს, მაგრამ ალბათ ყოველდღე ასობით იდეაა გულშემატკივართა პროექტებისთვის. მე ვიტყოდი, რომ მათი 99% არასოდეს გასცდება იდეის ფაზას. უკიდურესად ნაკლებად სავარაუდოა, რომ რომელიმე გულშემატკივართა პროექტი საერთოდ წავიდეს სადმე, მით უმეტეს, რომ ჩვენ ერთმანეთთან ერთად ვიკავებთ. მათ შორის, ვინც იდეის ფაზას გადალახავს, ​​მათი უმეტესობა გატაცებით არის სავსე, მაგრამ არ ფლობს უნარებს. ეს ხშირად ნიშნავს, რომ მათ უნდა მიაღწიონ იმედს, რომ იპოვონ სხვა ადამიანი, რომელსაც აქვს უნარ-ჩვევები, გატაცება და შეუძლია არსებულ გუნდთან მუშაობა (უფასოდ!). ეს არის თივის კიდევ ერთი ნემსი, რომელსაც შეუძლია მთლიანად შეაჩეროს მკვდარი პროექტი, თუ არ იქნა ნაპოვნი. ჩვენ დავიწყეთ პატარა გუნდი, იმ ადამიანთა შემთხვევითი კოლექციიდან, რომლებმაც გარკვეულ დროს დაინახეს ერთი პოსტი ერთ ფორუმზე, მოხდა ერთმანეთთან ურთიერთობა და უნარ – ჩვევები და უნარები, რომლებიც ავსებდნენ ერთმანეთს და ბევრი ხარვეზი შევსებული იყო ჯოხიდან.

ETC: ეს დაიწყო როგორც ფანების თამაში ჩემი პატარა Pony: ბრძოლა არის Magic მას შემდეგ, რაც თქვენ შეწყვიტეთ შეწყვეტა ჰასბროსგან, ეს პროექტი გადააკეთეთ მათ Fightin ’Herds . დარწმუნებული ვარ, პროექტის განახლება, რომელზეც ამდენი დრო გაატარეთ, იმედგაცრუებადი და რთული აღმოჩნდა, მაგრამ რა უპირატესობა მოვიდა სრულიად ორიგინალური პროექტის განხორციელებაში?

კარადები: რაღაც ორიგინალში ჩაგდების უპირატესობა მხოლოდ ეს არის; ეს სრულიად ორიგინალურია! ახლა ჩვენ გვეძლევა უფლება ვუთხრათ და განვიცადოთ ახალი ამბები და პერსონაჟთა პერსონაჟები, შიშით რომ გაჩერდნენ საავტორო უფლებების გამო, ჩაანაცვლებს ზეწოლას მოთამაშეებისა და მაყურებლების ახალ IP- ში ჩადებით. ჩვენ გადავლახეთ მრავალი გამოწვევა, რომელიც ამ ეტაპზე მიდის და სხვა კურსის მიღება კურსს წარმოადგენს.

ETC: მას შემდეგ, რაც ხალხი ახლახან შემოდის ამ სამყაროში, როგორ აღწერდით წინაპირობას და ახალ ამბებს ახალ ამბებს? რატომ იბრძვის ყველა?

ლორენ ფაუსტი (პერსონაჟის დიზაინი): ჩვენი ისტორია ვითარდება სამყაროში, სადაც დომინანტი სახეობები, ადამიანები, ჩლიქოსნები არიან (ჩლიქოსანი ძუძუმწოვრები). მათ მთელ სამყაროს და ცხოვრების წესს ემუქრება მათი უდიდესი მტრების - მტაცებლების დაბრუნება, რომლებიც თაობების წინ ჯადოსნურ ციხეში იყვნენ განდევნილნი. ამ ჩლიქოსნებიდან მხოლოდ ერთს უნდა შეხვდეს დიდ მავნებელს, მტაცებლების ლიდერს, რათა თავიდან აიცილონ ისინი ყველაფერმა თავის სამყაროში და ძირითადად ყველას ჭამონ.

თავდაპირველად თამაში მოიაზრებოდა როგორც სხვა საბრძოლო თამაშები - ჩატარდა ოფიციალური, ოფიციალური ტურნირი ხელჩართული (ჩლიქი-ჩლიქი?) ჩემპიონის ასარჩევად. გვინდოდა, რომ ეს ცოტათი შეგვეცვალა, რადგან ეს თითქმის ყველა გაკეთებულია.

თითოეული ჩვენი პერსონაჟი შეირჩა საკუთარი სახეობის ჩემპიონი და თითოეული მათგანი თვლის, რომ ეს მათი პირადი ბედია, გადაარჩინონ სამყარო და ყველას შეჭამონ. ისინი იბრძვიან ერთმანეთისთვის მოჯადოებული გასაღებისთვის, რომ საბოლოო ჩემპიონს დასჭირდება დიდი ცუდი და ყველა მტაცებლის ჩაკეტვა ერთხელ და სამუდამოდ. ვინც სცემს დანარჩენ ჩემპიონებს, ის იღებს გასაღებს და ეწევა დიდ ცუდს და გადაარჩენს სამყაროს.

ეს ცოტა უფრო რთულია, ვიდრე უბრალოდ ტურნირში ღირსების მოსაპოვებლად ბრძოლა, მაგრამ ჩემთვის ისეთი საინტერესო ის არის, რომ აუდიტორიას, ხალხს, ვინც ამ პროექტს უჭერს მხარს, როგორც ჩანს, ცოტა უფრო შთამბეჭდავი თხრობის სურვილი აქვს ცოტა მეტი სიღრმე და სირთულე უკან პერსონაჟებისა და მათი მოტივაციების უკან. მე პირადად მიყვარს სერიოზულობის და სისულელის კომბინაცია, რომელიც გამოდის. საინტერესოა!

ETC: ვფიქრობ, ეს კითხვა საუკეთესოდ შეეფერება თქვენს საბრძოლო დიზაინერს, ომარ სმიტს: აშკარა განსხვავებაა მათ Fightin ’Herds და მებრძოლების უმეტესობა აქ არის. მებრძოლები ორ ნაცვლად ოთხ ფეხზე იბრძვიან. ეს ჟღერს უბრალოდ ესთეტიკურ ცვლილებას, მაგრამ ის ბევრს მოქმედებს. როგორც მე ვიცი Motaro- ს კენტავრული ვერსია არ ყოფილა ბრძოლისუნარიანი მოკვდავი კომბატი მისი პირველი გამოჩენის შემდეგ, რადგან მათ გუნდს გაუჭირდა დამატებითი ფეხების მუშაობა. ასე რომ, შეგიძლიათ აღწეროთ ის გამოწვევა, რომელიც თამაშს ადამიანის ნაცვლად ოთხფეხა ცხოველებთან ამუშავებს?

კარადები: თავდაპირველად ეს საკმაოდ დიდი გარიგება იყო, რადგან ოთხზე მდგომი პერსონაჟები ბევრად უფრო ფართოები არიან, ვიდრე ვერტიკალური მებრძოლები. ძრავა, რომელთანაც პირველ თამაშში ვიმუშავეთ, წარმოუდგენლად მოძველებული იყო. Fighter Maker– ს ჰქონდა პატარა ეკრანის სივრცე და პაწაწინა ეტაპი საბრძოლველად. ფართო პერსონაჟებს ჰორიზონტალურად გადაადგილების ნაკლები სივრცე აქვთ და გადაჯვარედინებები (პერსონაჟზე გადახტომა და უკნიდან დარტყმა) წარმოუდგენლად მარტივი იყო. დროთა განმავლობაში, ჩვენ გავაანალიზეთ პერსონაჟები უფრო მე -4 ხედით, რათა ცოტათი დავხატოთ მათი ჰორიზონტალური ზომა და ამ ახალი თამაშის ძრავით ჩვენ ვუჭერთ მხარს ბევრად უფრო დიდ ეტაპებს და ეკრანის სივრცეს კამერით, რომელსაც შეუძლია მასშტაბის შემცირება და შემცირება. გამოწვევა გრძელდება, მაგრამ წლების განმავლობაში ის შერბილდა. ვხვდები, თუ რატომ იწვევს ამ ტიპის პერსონაჟის ფორმას თამაშში ჩასმა ნორმალურ სავსე თამაშში, დეველოპერებს პრობლემები შეექმნებათ, მაგრამ რადგან ეს ჩვენი დიზაინის საფუძველია, ჩვენ ბევრი ნაბიჯი გადავდგით მისი მუშაობისკენ! (მომენატრება მოტარო ... თუმცა ის მხიარული იყო).

ETC: მე ვიცი, რომ გუნდი უკან დგას ქალწულები ბიჭები გამოიყენეთ მათი საბრძოლო თამაშის ძრავა და ეს ჩანს იმ კადრებში, რომლებიც აქამდე გამოაქვეყნეთ. სტილისტურად, ისინი საკმაოდ ჰგვანან ერთმანეთს. უნდა მოელონონ მოთამაშეებმა საბოლოო პროდუქტში მსგავსი გეიმპლეი, ან კიდევ არსებობს სხვა ფრენჩაიზია, რომელსაც უფრო მეტ პარალელს უზიარებთ თქვენს თამაშს?

კარადები: მიუხედავად იმისა, რომ თამაშები ერთ ძრავაზეა აგებული, თამაშისა და შეგრძნების გზა ძალიან განსხვავდება ქალწულები მით უმეტეს, რომ ჩვენი თამაში შექმნილია როგორც 4 ღილაკიანი 1v1 გამანადგურებელი, სადაც ქალწულები არის 6 ღილაკიანი გუნდი დაფუძნებული გამანადგურებელი, რომელიც მხარს უჭერს 3v3– მდე. ეს განსხვავებული მიდგომაა, რომელსაც მოლოდინისა და შესაძლებლობების განსხვავებული ნაკრები გააჩნია, რადგან არ შეგიძლია იმედი გქონდეს, რომ რომელიმე მოკავშირე შემოვა, რომელიც დაგეხმარებათ ბრძოლაში. ყოველთვის რთულია იმის აღწერა, თუ რა თამაშები ჰგავს იმას, რასაც ჩვენ ვაშენებთ, რადგან ნამდვილად არ ვცდილობთ გარკვეული სტილის გაკეთებას. თამაშები, რომლებსაც ყველაზე მეტად ადარებენ (გარდა ამისა) ქალწულები ) არიან ბლაზბლუ და Melty Blood .

LineupColor

ETC: ლორენისთვის: დარწმუნებული ვარ, ხალხს აინტერესებს, რამ გამოიწვია თქვენ ამ პროექტში ჩართვის სურვილი. ჩემი ინფორმაციით, ეს არის პირველი ვიდეო თამაში, რომელზეც იმუშავეთ. იქნებ აღწეროთ თქვენი ჩართულობის სტიმული და რით განსხვავდება ეს გამოცდილება თქვენი სატელევიზიო მუშაობისგან?

ლორენი: მე მივყვებოდი ორიგინალ თამაშს, რომელსაც ამ ბიჭები აკეთებდნენ. ეს იყო ერთერთი ჩემი საყვარელი ფანის პროექტი ჩემი პატარა პონი: მეგობრობა მაგია და მე დიდი სურვილი მქონდა დამთავრებული დამენახა. რაც ძალიან მიყვარდა ამაში იყო ის, რომ მათ მხოლოდ აშკარა არ გააკეთეს: საყვარელი და ძალადობრივი. ეს იმაზე მეტი იყო. Ponies იბრძოდა ხასიათი და ისინი ლამაზად ანიმაციური გარდა ამისა. როდესაც იგი შეჩერდა, იმედგაცრუებული ვიყავი, როგორც ყველას, ამიტომ გუნდს შევთავაზე ორიგინალი პერსონაჟის დიზაინის მიცემა, რომლის გამოყენებაც საავტორო უფლებების დარღვევის შიშის გარეშე შეეძლოთ.

და ეს მართლაც პირველი თამაშია, რომელზეც ვმუშაობდი. მაგრამ ჩემი ნაწილი მთლიანად ხასიათის განვითარებასა და სიუჟეტების გარშემო ვითარდება. ამ თვალსაზრისით, დიდი განსხვავება ნამდვილად ჩარევის არარსებობაა (ჩვენ ჩვენი უფროსები ვართ) და ზედმეტი ანალიზის ნაკლებობა იმის შესახებ, თუ რა არის ბავშვებისთვის შესაფერისი და, როგორც ადრე ვთქვი, აუდიტორიის სურვილი მეტი სინატიფისა და სიღრმისეული სიუჟეტში.

დარწმუნებული ვარ, წინსვლისას მე უფრო მეტ ინფორმაციას გავიგებ სიუჟეტის რეჟიმის საჭიროებებსა და შეზღუდვებზე, მაგრამ მას მოუთმენლად ველოდები.

ETC: კიდევ ერთი ლორენისთვის: თქვენი წარსული პროექტები მეგობრული იყო ბავშვებისთვის, მაგრამ ასევე მოიწონეს უფროსი აუდიტორია (აშკარად MLP, ისევე როგორც თაყვანისმცემლები, რომლებიც გაიზარდნენ Powerpuff გოგონები აღფრთოვანებული ვარ სერიალის გადატვირთვისთვის). როგორც ჩანს, თქვენ იგივე სიღრმისეული სიღრმე მოაქვთ მათ Fightin ’Herds რას ფიქრობთ იმის გამო, თუ რატომ შეუძლიათ რეზონანსს თქვენი მოთხრობა და პერსონაჟები, დემოგრაფიული განურჩევლის მიუხედავად?

ლორენი: არასდროს მინდოდა ბავშვებზე საუბარი. მახსოვს ყველა ჩვენება და ფილმი, რომლებმაც ყველაზე დიდი გავლენა მოახდინეს ჩემზე, როდესაც მე ვიყავი ბავშვობაში, და მათი უმეტესობა ამ დღეებში ვერ გაივლის საგანმანათლებლო კონსულტანტებს და მარკეტინგის გუნდებს. რა თქმა უნდა, სტუდიაში მუშაობისას ამ მხრივ კომპრომისზე წასვლა გიწევთ - ეს მათი შოუ და მათი ფულია - მაგრამ ვცდილობ თავი დავაკლო იმ პროექტებს, რომლებიც ბავშვებს ისე ეპყრობიან, თითქოს ძალიან დუმდნენ, რომ ოდნავ რთული ცნებებიც კი გაიგონ, და მე თავი დაანებეთ პროექტებს, რომლებიც ძალიან დიდ მნიშვნელობას ანიჭებს პერსონაჟებს, როგორც მშობლებს ისე უნდათ, რომ შვილებმა მოიქცნენ, ვიდრე რეალურად იქცევიან ახალგაზრდა ადამიანები. მე მომწონს პერსონაჟების ნაკლი და შეცდომები, მომწონს მნიშვნელოვანი ფსონების არსებობა და მიყვარს შეთქმულებების შეშფოთება, თორემ მოთხრობები მოსაწყენია.

ვფიქრობ, რომ ბავშვებთან ინტელექტუალურ დამოკიდებულებას არამარტო იზიდავს ისინი, არამედ უფროს ბავშვებსაც და მოზარდებსაც.

ETC: თამაშის სტილი ძალიან საყვარელი და მეგობრულია, მაგრამ ჟღერს, რომ მექანიკა ისეთივე რთულია, როგორც ნებისმიერი სხვა სერიოზული მებრძოლი. შეგიძლიათ ახსნათ, რა ელემენტებია გათვალისწინებული კონკურენტ მოთამაშეთათვის?

cgp ნაცრისფერი ქალაქი ლონდონი

კარადები: ჩვეულებრივ, როდესაც თამაში არის ეს საყვარელი, ეს არის ლიცენზირებული პროდუქტი, რომელიც შედგება ერთი შეტევის ღილაკისგან და ელემენტებისგან, რომლებიც ეკვრის ეკრანის ნახევარს. ჩვენი თამაშით არის 3 შეტევის ღილაკი და ერთი სპეციალური ღილაკი, რომელიც უნიკალურობას აკეთებს თითოეული პერსონაჟისთვის. თამაში შეიძლება ჩატარდეს მხოლოდ ჩვეულებრივი შეტევის ღილაკებით და მაინც იყოს ძალიან სახალისო, მაგრამ მე -4 ღილაკის გამოყენება და ურთიერთქმედება თქვენი პერსონაჟის უნიკალურ შესაძლებლობებთან და მათი უნიკალური რესურსის მართვა კიდევ უფრო მეტ ძალას და სირთულეს ანიჭებს თქვენს ბრძოლას. ამასთან არის სერიოზული საბრძოლო თამაშის სისტემა, გამშვები მოწყობილობებით, ბლოკირებით, მოძრაობის უნიკალური ვარიანტებით, რაც დამოკიდებულია ხასიათზე (ფრენა, მოკლე სვია, ორმაგი ნახტომი, საჰაერო ტირეები და ა.შ.) და ინტენსიური კომბინაციები, რომლებიც კედლის ჩოგბურთს თამაშობთ თქვენი მოწინააღმდეგის სხეულთან ერთად ანიმაციაში. სტილი, რომელიც მაყურებელს საოცრად სახალისო მულტფილმის ძალადობით ართობს!

ETC: ცხადია, რომ ლორენის გამოცდილება მსგავსი სამუშაოს შესახებ კარგად არის ცნობილი, მაგრამ დანარჩენებზე რას იტყვით? თქვენ გაქვთ რაიმე სპეციფიკური გამოცდილება ან წინასწარი პროექტი, რომლის სესხიც აქ სასარგებლოა?

კარადები: მე პირადად რამდენიმეზე მაქვს ნამუშევარი Ნახევარი ცხოვრება საშუალო სკოლის გუნდები და სოლო პროექტები საშუალო სკოლაში დამოუკიდებელი სწავლის დროს, მათ შორის საბრძოლო თამაში, რომელშიც მონაწილეობდნენ კომიკური პერსონაჟები, რომლებსაც მე და ჩემი მეგობრები ბავშვობაში ვქმნიდით. სამწუხაროდ, პროექტები შეჩერდა, რადგან უმეტესობა ძალიან ახალგაზრდა და გამოუცდელი ვიყავით. ამასთან, თითოეული პროექტი იყო მნიშვნელოვანი სასწავლო გამოცდილება და სოლო პროექტებმა მასწავლა უამრავი მასალა ანიმაციისა და თამაშების დიზაინის შესახებ, მათ შორის, რამდენად მნიშვნელოვანია უამრავი სიმტკიცე, რომ დახუროს ნებისმიერი პროექტი! მე მიყვარს შეცდომების დაშვება და მათგან სწავლა, რადგან საუბრის თეორიის გარშემო ჯდომა ხშირად მივაღწევთ იმ წერტილს, სადაც მე მსურს უბრალოდ გავაკეთო ეს რეალურ საცდელ გარემოში, ვიდრე ვფიქრობ რა-თუ რაში. იდეამ შეიძლება პრაქტიკაში იმუშაოს ან არ გამოდგეს, მაგრამ ეს ყველაფერი სასარგებლო მონაცემებია ჩემს თვალში. მიუხედავად იმისა, რომ საშუალო სკოლის განმავლობაში არცერთ თამაშში არ მიმიღია მონაწილეობა, ეს მაინც ქმნის ცოდნის ბაზას, რომელიც იმედი მაქვს, კიდევ უფრო მეტი ექსპერიმენტის გავლით გაიზრდება. მოეხვიე ის, რაც ჯერ არ იცი, არ შეგეშინდეს ამის!

ლუკ ელინგჰაუსი (ანიმაცია): ჩემთვის თამაშის გაკეთების თითქმის მთელი წინა გამოცდილება, ჩემი ბავშვობიდან წლების განმავლობაში, ინდივიდუალურ პროექტებზე მუშაობდა. ისინი ბევრი არ იყვნენ, უბრალოდ აქ და იქ არსებული თამაშების რამდენიმე მოდი, რომელთა უმეტესობა მხოლოდ ჩემს მეგობრებს გადაეცა. ისე ძალიან მიყვარს სათამაშოების გაკეთება, რომ შეცდომაა, რომ მართალია კოლეჯში არა თამაშთან დაკავშირებული კლასების დღეებიც კი მაქვს გამოტოვებული, რომ იმ დროისთვის ნებისმიერ ვნების პროექტზე ვიმუშაო. ჩემთვის აღმაფრთოვანებელი და საგანმანათლებლო გამოცდილება იყო სოლო სამუშაოდან გუნდში გადასვლა!

Fran Copado (მომხმარებლის ინტერფეისი): მანეში გაწევრიანებამდე ვმუშაობდი ბეჭდვისა და რედაქციის დიზაინზე. ვიდეოსთან დაკავშირებული არც ისე ბევრი ცოდნაა, თუ არ მუშაობთ შეფუთვაზე ან სახელმძღვანელოზე, მაგრამ მიუხედავად იმისა, რომ უშუალოდ დაკავშირებული უნარები არ მქონდა თამაშების დამზადებაზე, მათ ვთამაშობდი მთელი ცხოვრების განმავლობაში, ასე რომ, ინსტიქტურად ვიცოდი რა მუშაობდა და რა არა.

ყოველთვის მინდოდა ინტერფეისის დიზაინის და განსაკუთრებით თამაშის ინტერფეისის დიზაინის მოსინჯვა, ასე რომ, როდესაც (წლების წინ) ვიღაცამ დაიწყო გუნდის შეკრება, რომელიც იმუშავებდა იმაზე, თუ რა იყო ძალიან მოკლე პროექტი, რათა გამეკეთებინა საბრძოლო თამაში საყვარელი პონიებისგან, რომლებიც ერთმანეთს სცემდნენ, მე მაშინვე გადახტა მასზე. რამდენიმე წლის შემდეგ, აქ ვართ. ამ გზაზე ბევრი რამ ვისწავლე და ველოდები კიდევ უფრო მეტს, რადგან თამაში რეალობა გახდება.

ჯეი: მე ყოველთვის ვიყავი ანიმაციაში და ვხატავდი და ინტერნეტის ანიმაციური კომპანია დავიწყე 2000 წელს მულტიმედიური სერთიფიკატის მიღების შემდეგ. მე მქონდა ჩვევად მესმოდა სისტემები და ძალიან სწრაფად ვიღებდი პროგრამულ უზრუნველყოფას, რაც დაგვეხმარებოდა ჩვენი სპეციალობების ოდნავ მიღმა სამუშაოების მიღებაში. . 2005 წელს დავიწყე სამუშაო ელექტრონული სწავლების კომპანიაში, როგორც ანიმატორი / დეველოპერი და მას შემდეგ იქ ვყოფილვარ. სამუშაო გულისხმობს იდეების მოსმენას, რომლებსაც კლიენტები სურთ მიიღონ თავიანთი პერსონალისთვის და გამოვლენა კარგი მეთოდით, ანიმაციის გამოყენებით მოცემული საშუალებებით / დროით. ძირითადად, ანიმაციას ვიყენებ პრობლემების გადასაჭრელად. საბრძოლო თამაშით (ორიგინალი პროექტით და ამითაც) ჩემი უდიდესი ძალა არ ყოფილა ანიმატორი, არამედ უფრო მეტად, როგორც ადამიანი, რომელიც ხედავს ხელოვნების პრობლემებს, სანამ გაჩნდება და შეეცდება ამ პრობლემების გადაჭრის გზების გათვალისწინებით. ჩვენ გვაქვს. ან ვიფიქროთ რამე მართლა მაგარზე, რისი გაკეთებაც გვინდა და იმის გარკვევა, თუ როგორ შეიძლება მივაღწიოთ მას. ეს იგივეა, რომ თავად შევქმნათ პრობლემა და გადავჭრათ იგი! ეს გულისხმობს იმის ცოდნას, თუ რისი გაკეთება შეუძლია ჩვენი გუნდის დანარჩენ გუნდს და ერთმანეთზე დაყრდნობით უნდა გამოვიყენოთ გამოსავალი, რომელიც გამოდგება.

ETC: მიუხედავად იმისა, რომ თამაში სრულდება, ეს დამოკიდებულია გულშემატკივრობის წარმატებული კამპანიით, თქვენ უკვე მიიპყროთ უამრავი თაყვანისმცემელი, რომელთაც სურთ მეტი შეიტყონ პერსონაჟების შესახებ ან მოსწონთ ფანების ხელოვნების გაზიარება. რამდენად გავლენას ახდენს გულშემატკივართა ბაზა თამაშის მიმართულებაზე, თუნდაც მათ დაფინანსებაში მონაწილეობის მიღმა?

კარადები: გულშემატკივართა წინასწარმეტყველებების შესახებ საუბრები პოპულარობაზე და თამაშის შინაარსის გარკვეული ნაწილის სურვილები ძალიან საინტერესოა! თამაშის შინაარსის მხრივ, ეს გარკვეულწილად იძლევა უახლოეს აზრს, თუ რა სახის მოვლენებს ნახულობენ გულშემატკივრები, რაც ამტკიცებს ან აბათილებს ჩვენს მიერ უკვე დაგეგმილ რამეებს, მაგრამ როგორც ყველა სხვას, ყოველთვის რთული იქნება სიმართლის დადგენა ამ სურვილის მოცულობა, ასე რომ, რისი გაკეთებაც შეგვიძლია, არის ის, რომ გავითვალისწინოთ ნებისმიერი მიმართულება, რაც ჩვენი შესაძლებლობების მაქსიმალურად მივაღწევთ.

ლორენი: დიახ, მომხიბლავი გამოცდილებაა, რომ გულშემატკივართა რეაქცია ძალიან მალე ვითარდება. უშუალოდ მაყურებლისგან გამოხმაურება მაქვს სტუდიების გამოცნობებისა და თეორიების ნაცვლად. ეს საშუალებას გაძლევთ ექსპერიმენტოთ იდეები, რომელთა სტუდიებს შეიძლება ძალიან შეეშინდეთ.

ისინი იბრძვიან გროვები ლოგოპატარა გამჭვირვალე

მანე 6: გვსურს ხაზგასმით აღვნიშნოთ ის ფაქტი, რომ ჩვენს თამაშს გამოვყოფთ მისი ჟანრის უმეტესი ნაწილისგან, მასში საყვარელი პერსონაჟები გვყავს კუნთოვანი, ზეთოვანი, ზედმეტად სექსუალური პერსონაჟების ნაცვლად და ასევე პირველი (რამდენადაც როგორც ვიცით) საბრძოლო თამაში ოთხფეხა პერსონაჟების სრული შემადგენლობით, რომლებიც ამჟამად ქალია. Crowdfund- ი დაფინანსების ბოლო კვირასაც მოიცავს და ჩვენი პროექტი 100% -ით დამოკიდებულია გირაოზე. აქ არავითარი ფარული სპონსორი არ არის, და ჩვენ არ ვიყენებთ crowdfund- ს, როგორც გამომცემლის ინტერესის გასაზრდელად ნომინალური თანხის გამოყენებით, რაც შეუსაბამო იქნება განვითარების დიდ სქემაში, ამიტომ ხალხს სურს ნახოს მათ Fightin ’Herds და მისი სამყარო რეალობად იქცა, ისევე როგორც ლორენ ფაუსტის შემოქმედებითი ძალების მეტს ხედავს სრული, შეუზღუდავი ქსელებით ან აღმასრულებლები უნდა განიხილონ ჩვენი კამპანიის დაპირება, რადგან, რა თქმა უნდა, გვაქვს კიდევ ბევრი რამ, რისი ჩვენებაც გვინდა. და გააკეთე ეს ახალი, შემქმნელთა საკუთრებაში!

თქვენ შეგიძლიათ შეიტყოთ მეტი პროექტის შესახებ და მონაწილეობა მიიღოთ მისი დაფინანსების ბოლო დღეებში მათ Fightin ’Herds კამპანიის გვერდი ინდიეგოგოზე .

კრის ისააკი არის პოპ კულტურისა და მხატვრული ლიტერატურის მწერალი ფილადელფიიდან, რომლის ნამუშევრები გამოჩნდა ისეთ ადგილებში, როგორიცაა ფილადელფიის მკვლევარი და USA TODAY კოლეჯი. თუ თქვენ ადევნებთ ინფორმაციას ვიდეო თამაშებში მის ცუდ ნაბიჯებზე, მეკობრეების შესახებ სიუჟეტებსა და კუბიკი ალბინოსი ბორნის სურათებზე გაინტერესებთ, უნდა მიჰყვეთ მას შემდეგნაირად: Twitter .

- გთხოვთ გაითვალისწინოთ მერი სუს კომენტარების ზოგადი პოლიტიკა. -

მიჰყვები მერი სუს Twitter , ფეისბუქი , ტუმბრ , Pinterest , და Google + ?